Arte y ciencia
Enseñar Historia y videojuegos, una alternativa posible
Publicado
hace 5 añosen
Por
César Benítez
Es indudable que actualmente las TIC’s (tecnologías de la información) han ganado un lugar significativo dentro de los diferentes ámbitos de la sociedad, sirviendo para mejorar y agilizar procesos laborales, industriales y de innovación, lúdicos y, por supuesto, académicos y escolares.
Para este último aspecto, el de la educación, ya se llevan varios años trabajando en cómo las TIC’s han influido y venido a revolucionar los procesos de enseñanza-aprendizaje en los diversos niveles escolares, llegándose a considerar diferentes estrategias para facilitar y hacer más ameno el proceso a las nuevas generaciones. Bajo esta premisa, hoy día es posible encontrar escuelas y profesores que le han apostado a los videojuegos para acompañar el proceso de enseñanza de la Historia ya que, como señala Rodríguez Salces en su trabajo “La introducción de los videojuegos en el aula”, las líneas de investigación futura podrían enfocarse en la confección de un catálogo de videojuegos para la incorporación a la enseñanza.
La enseñanza de la Historia no ha sido labor sencilla para muchos profesores, así como tampoco ha representado una buena experiencia para múltiples alumnos, pues la materia a veces es incomprendida ya que no se ha sabido transmitir adecuadamente, no existe identificación, y por lo tanto, interés por parte del alumno para comprender e interiorizar los procesos históricos. Y éstos se siguen transmitiendo de manera enciclopédica y estática, repitiendo los viejos patrones que se concentraban, únicamente, en hacer que el alumno aprenda y memorice nombres y fechas, sin entender la relevancia de los procesos que llevaron a los personajes a ocupar un papel dentro de algún momento de la historia de una sociedad o país.
Varias ciudades en Europa, tanto de habla inglesa como hispana, han sumado los videojuegos como parte de sus procesos de enseñanza de Historia, ya que en diversas investigaciones se ha demostrado que los alumnos llegan a comprender de mejor manera los procesos histórico-sociales, que suscitaron cambios dentro de su sociedad y del mundo. Los videojuegos brindaron a los jóvenes alumnos la experiencia de “conocer” e identificarse con personajes relevantes dentro de la Historia Universal, se vieron atraídos por la trama, el argumento y particularmente por la estética de la representación de las sociedades de antaño que sólo se veían en libros de arte de manera pasiva y sin a interacción de la gente conviviendo y llevando a cabo sus tareas diarias. Estos y varios factores más fueron determinantes para que los adolescentes interioricen y recreen una experiencia mucho mas “viva” de lo que significa la Historia.
Existe un amplio catalogo de videojuegos que podríamos citar para ejemplificar lo que hemos estado refiriendo en párrafos anteriores: la saga de “Age of Empire”, “Civilization”, “Kingdom come”, Battlefield”, la saga entera de “Assassin´s Creed” y varios otros más.
Todos los juegos mencionados tienen como base y argumento algún momento o proceso histórico, que van desde la Edad de piedra, el Mundo antiguo de Grecia, Egipto y Roma, la Época feudal de Japón, las Cruzadas, la Primera y la Segunda Guerra Mundial, etc.
En el Caso de “Assassin’s Creed” tenemos toda una amplio y variado catálogo de sucesos históricos que van desde: Grecia y las Guerras Médicas, Egipto y la última dinastía, Masyaf y las Cruzadas del siglo XII, Italia durante el Renacimiento, Constantinopla durante la lucha de los bizantinos contra los otomanos, Estados Unidos durante la Revolución, El Caribe mexicano, Cuba y las Antillas durante la era Dorada de los piratas, Norteamérica durante la Guerra de los Siete años, Francia en le efervescente Revolución, Inglaterra en plena revolución Industrial, Nuevo Orleans y Chichen Itzá durante los años del contrabandismos de esclavos africanos, la India en pleno dominio ingles victoriano así como Rusia durante su propia Revolución, Inglaterra y Noruega durante las guerras de conquista del norte, etc.
Estos juegos nos ofrecen un impresionante despliegue técnico en cuestiones de arte y diseño, pues reviven los momentos de la vida cotidiana de las diferentes culturas y sociedades, representando detalles que generalmente suelen omitirse como: el estilo de la ropa, los materiales y textiles, los alimentos, los oficios y trabajos, fiestas y celebraciones, las estructuras de organización social, la presencia y papel de los niños y ancianos, el lenguaje y la jerga de la época, las bibliotecas y archivos, y muchos otros detalles que dentro del estudio de la Historia se conoce como “Historia de las mentalidades”, tan necesaria para comprender el desarrollo y actuar de una sociedad, grupo o país de acuerdo a sus costumbres, tradiciones y demás elementos con los cuales convivían e interactuaban día a día.
Todo lo anterior se complementaba con la presencia de personajes históricos de la talla de: Charles Darwin, Nicolas de Maquiavelo, Napoleón Bonaparte, Leonardo DaVinci, Cleopatra y Ptolomeo, César y Rodrigo Borgia, George Washington, Benjamín Franklin, Chales Dickens, Jack el Destripador, y una pléyade de personajes más, los cuales ofrecían una visión mas completa respecto a su papel dentro de sus momento, ayudando a romper con la dicotomía de personajes “buenos” o “malos” ya que en general, todos respondieron a necesidades e intereses de sus tiempos y épocas. De igual manera AC, nos puede ayudar a generar los valores de historia patrimonial, pues en cada entrega existen las recreaciones de monumentos históricos que fueron sumamente importes y representativos y que hoy día yacen deteriorados o totalmente destruidos, como el caso de la Halle Aux Blés, edificio que sirvió para el acopio y distribución de granos en la ciudad de París durante el Siglo XVIII y actualmente ya no existe. Cabe señalar que fue gracias al videojuego de “Assassin’s Creed: Unity” ambientando en la Revolución Francesa, que fue posible recuperar gran parte de la fisonomía de la Catedral de Notre Damm después del incendió del 2019, ya que el equipo de diseño del videojuego tenía digitalizada tanto el exterior como el interior de la catedral.
Sin duda en los juegos de video tenemos un nicho sumamente rico para explotar nuevas técnicas de enseñanza de la historia de una manera más dinámica aunque, claro, también existen factores que hay que considerar, como: la fantasía y la ciencia ficción que acompañan la historia de todos estos videojuegos, la capacidad de adquisición de los alumnos de consolas de videojuegos, así como la brecha generacional entre los alumnos y los maestros por entenderse dentro del lenguaje fuera del aula, así como la actitud anquilosada de los profesores de continuar perpetuando los sistemas tradicionalistas. También está el aspecto de que no todas las escuelas cuentan con la infraestructura para poder mantener un centro de cómputo en condiciones optimas para que los estudiantes puedan jugar las campañas de los videojuegos, está también el sesgo de género pues es considerado que los juegos de video son de interés y apreciación para los varones y no tanto para las adolescentes, y varios factores más, sin embargo no se pude dejar de considerar, que en un futuro cercano, ya se pueda trabajar con juegos de video para enseñar historia, así como pensar en crear juegos de video didácticos para que los alumnos tengan una experiencia mas divertida, amena y enriquecedora en cuestiones del aprendizaje de la historia.
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El profesor Ariel Avilés Marín, una de las plumas más lúcidas de Yucatán, y amigo de toda la vida, desde los días iniciales de la benemérita Escuela Modelo, hasta el presente convulso y turbio, como activos martianos con quien me une la vocación docente, las letras, la pasión y el entusiasmo por la música, y el amor por México y Cuba, nos honró con la escritura de la última página de Informe Fracto, que a partir del día de hoy domingo 3 de octubre de 2021, entra en receso después de casi tres años de haber abierto una ventana al pensamiento, a la cultura y a la información libres, sin cortapisas de ninguna clase, ponderando siempre el respeto a la diferencia y tratando de dar voz al otro, a los innominados y en general a todos los que no han querido guardar silencio ante el mundo desigual que amenaza ya con la extinción de la especie. En otro momento nos reuniremos de nuevo, mientras tanto, sigamos pensando que venceremos.
Carlos Bojórquez Urzaiz
Luchar por la cultura, es una batalla titánica y muchas veces poco recompensada. Abrir brecha por la cultura, implica una labor dura y desigual, y sostener esa lucha exige la más de las veces la difícil cualidad de hacer verdaderos milagros. Esta lucha es igual de dura en el campo del teatro, de la música y, prácticamente en todo el campo de las artes. Tal parece que las musas son veleidosas e ingratas con quienes buscan sus favores, y que, tocar las mieles del triunfo está reservado a unos cuantos, y no siempre a los más meritorios. En este campo, la lucha por la labor editorial, es una de las más complicadas y cuyos frutos pocas veces logran trascender y menos redituar a quien pone en juego todas sus energías y afanes. La experiencia de crear y sostener una revista, con fines culturales es una empresa titánica y que, definitivamente reditúa, reditúa en planos de un orden estrictamente moral, anímico, de la más amplia realización personal, y eso, no tiene comparación alguna en la vida de las almas sensibles y generosas.
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La fuerza de la situación económica es muy fuerte, sostener un proyecto como este no es cosa fácil, y termina naufragando, a pesar de sus logros periodísticos y literarios, porque la frase de Quevedo sigue teniendo una tremenda vigencia: “Poderoso caballero es don dinero”; y cuando éste falta, el casco de la nave hace agua y se va a pique sin remedio, con todo y su precioso cargamento de cultura. Así de fría y brutal es la realidad económica.
Nos duele profundamente que este día, 3 de octubre de 2021, sea el último que vea la luz esta memorable revista. Le decimos adiós con una tristeza profunda. Pero sin perder la esperanza de que, en un futuro, este gran proyecto pueda ser rescatado. En muchas revistas ha habido primera y segunda épocas. Deseamos profundamente que así suceda con Informe Fracto. Mientras tanto, el decimos con el alma en la mano: ¡Hasta luego! Mérida, Yuc., a 3 de octubre de 2021.
La construcción de la opinión pública informada es uno de los grandes retos de la sociedad de la información y el conocimiento, y como es de imaginar, la prensa juega un papel importante en este proceso.
Yucatán atraviesa por una compleja situación, la pandemia agudizó la presencia de información falsa, manipulada y poco confiable. En estas condiciones, no es de extrañar que la toma de decisiones sea complicada y que el ejercicio de los derechos no sea pleno, por lo que la ciudadanía navega sin rumbo en el turbio mar de la información. Este contexto, en apariencia desalentador, puede ser superado por el trabajo de los medios de comunicación que, a través de un accionar ético y responsable pueden erigirse en herramientas que nos permitan orientarnos en estas aguas peligrosas. Eso ha sido Informe Fracto.
Los tres años de existencia de este medio de comunicación han demostrado cómo el periodismo digital puede y debe perseguir dos cosas: ética informativa y calidad de contenido. Durante la pandemia Informe Fracto fue uno de los pocos medios que suscribieron declaraciones puntuales sobre la responsabilidad de los medios de comunicación ante la emergencia por la Covid-19, mostró una clara inclinación por dar visibilidad a grupos que normalmente fueron marginados del espacio de la opinión pública, supo hacer uso del lenguaje como una forma de equilibrar el perverso juego de la desigualdad y reunió para ello a un nutrido grupo de profesionales e intelectuales.
Las páginas digitales de Informe Fracto serán recordadas como uno de los foros de opinión más importantes del espacio digital, donde convivieron algunas de las plumas más apreciadas del campo cultural yucateco. Este espacio digital mostró al periodismo regional los nuevos rostros y perfiles del periodista necesario.
No quepa duda que algún historiador ya ha tomado registro de esta publicación, por lo que su permanencia en la historia de la prensa regional esta asegurada. No se puede ocultar que éste, el medio más crítico de los últimos años, muchas veces fue a contracorriente del discurso periodístico yucateco y con ello sentó un precedente de independencia y libertad para cada uno de sus colaboradores. No se ejerció la libertad de opinión sin reflexión, no se busco ir a contracorriente sin un objetivo, por el contrario, la prioridad fue brindar certeza al lector.
Hace ya casi un año, por la generosidad de Carlos Bojórquez Urzaiz, recibí la invitación para hacer de Informe Fracto un espacio para mis ideas y reflexiones. Posiblemente no correspondí con la constancia debida, por ello valoro más la disposición permanente y entusiasta que siempre mostraron los editores al recibir mis colaboraciones.
La escritura y la reflexión nos llevan siempre por rumbos que se cruzan. Queda la memoria, queda la historia y el respeto a los valores del periodismo necesario.
Pero seré fiel a la divisa
de no escribir nunca una mentira.
Fidel Castro
La experiencia de lo digital ha sido una incitación y, sobre todo, una suerte de esperanza de que la cultura escrita todavía es constancia, y para algunos, destino. Informe Fracto es prueba de que el periodismo puede hacerse desde un discurso más humano y justo, que la escritura de la nota roja puede ir más allá de la estulticia, y que la perspectiva de género es un imperativo que debe permear las redacciones y nuestras relaciones humanas. No se puede desligar la vida diaria del periodismo responsable, de la editorial crítica. No podemos relegar la comprensión del presente a momentos fugaces en cualquier red social, o bien, a impulsos atrabancados de mentira, ego, verborrea y ripio.
Ha sido otro el latir de Informe Fracto. Seguramente otro el motivo de cada colaboradora y colaborador de este proyecto editorial en internet que, sin anuncios y propaganda, bregó por un mar embravecido de crisis pandémica, económica y globalización.
Aún y con todo, queda en la virtualidad, inequívoca constancia de lo escrito, seguro de que la reflexión, esa sí, persistirá en el día a día de quienes confluimos en este espacio diverso.
De manera personal, agradezco y reconozco desde estas líneas, la encomiable labor de Carlos Bojórquez Urzaiz, Rocío Valencia y Lilia Balam para que Informe Fracto navegara sublime. Fueron, sin duda, el viento a favor.
Para mi fue vivificante volver a escribir Notas al margen después de una lamentable y forzada pausa. Y, además, escribirla para un medio digital como Informe Fracto. No sólo fue un puntual recordatorio de la vocación, sino confirmar que este mundo se enfrenta desde nuevas trincheras con palabras, ideas y acciones.
Reencontrar al profesor de universidad, ahora como editor de una revista digital, fue del mismo modo muy grato, aunque no sorpresivo. La esencia del doctor Carlos Bojórquez Urzaiz gira siempre en torno a las ideas, el conocimiento y la creatividad. Es una dicha poder encontrar a un interlocutor como él, y por supuesto, el alto valor de su amistad. Por eso tengo la certeza de que una próxima aurora marcará no uno, sino nuevos rumbos.
