Es indudable que actualmente las TIC’s
(tecnologías de la información) han ganado un lugar significativo dentro de los
diferentes ámbitos de la sociedad, sirviendo para mejorar y agilizar procesos
laborales, industriales y de innovación, lúdicos y, por supuesto, académicos y
escolares.
Para este último aspecto, el de la
educación, ya se llevan varios años trabajando en cómo las TIC’s han influido y
venido a revolucionar los procesos de enseñanza-aprendizaje en los diversos
niveles escolares, llegándose a considerar diferentes estrategias para
facilitar y hacer más ameno el proceso a las nuevas generaciones. Bajo esta
premisa, hoy día es posible encontrar escuelas y profesores que le han apostado
a los videojuegos para acompañar el proceso de enseñanza de la Historia ya que,
como señala Rodríguez Salces en su trabajo “La introducción de los
videojuegos en el aula”,
las líneas de investigación futura podrían enfocarse en la confección de un
catálogo de videojuegos para la incorporación a la enseñanza.
La enseñanza de la Historia no ha sido labor
sencilla para muchos profesores, así como tampoco ha representado una buena
experiencia para múltiples alumnos, pues la materia a veces es incomprendida ya
que no se ha sabido transmitir adecuadamente, no existe identificación, y por
lo tanto, interés por parte del alumno para comprender e interiorizar los
procesos históricos. Y éstos se siguen transmitiendo de manera enciclopédica y
estática, repitiendo los viejos patrones que se concentraban, únicamente, en hacer que el alumno aprenda y memorice
nombres y fechas, sin entender la relevancia de los procesos que llevaron a los
personajes a ocupar un papel dentro de algún momento de la historia de una
sociedad o país.
Varias ciudades en Europa, tanto de
habla inglesa como hispana, han sumado los videojuegos como parte de sus
procesos de enseñanza de Historia, ya que en diversas investigaciones se ha
demostrado que los alumnos llegan a comprender de mejor manera los procesos
histórico-sociales, que suscitaron cambios dentro de su sociedad y del mundo.
Los videojuegos brindaron a los jóvenes alumnos la experiencia de “conocer” e identificarse con personajes
relevantes dentro de la Historia Universal, se vieron atraídos por la trama, el
argumento y particularmente por la estética de la representación de las
sociedades de antaño que sólo se veían en libros de arte de manera pasiva y sin
a interacción de la gente conviviendo y llevando a cabo sus tareas diarias.
Estos y varios factores más fueron determinantes para que los adolescentes
interioricen y recreen una experiencia mucho mas “viva” de lo que significa la Historia.
Existe un amplio catalogo de
videojuegos que podríamos citar para ejemplificar lo que hemos estado
refiriendo en párrafos anteriores: la saga de “Age of Empire”, “Civilization”,
“Kingdom come”, Battlefield”, la saga entera de “Assassin´s Creed” y varios otros más.
Todos los juegos mencionados tienen
como base y argumento algún momento o proceso histórico, que van desde la Edad de piedra, el Mundo antiguo de Grecia, Egipto y Roma, la Época feudal de Japón, las Cruzadas,
la Primera y la Segunda Guerra Mundial, etc.
En el Caso de “Assassin’s Creed” tenemos toda una amplio y variado catálogo de sucesos
históricos que van desde: Grecia y las Guerras Médicas, Egipto y la última
dinastía, Masyaf y las Cruzadas del siglo XII, Italia durante el Renacimiento,
Constantinopla durante la lucha de los bizantinos contra los otomanos, Estados
Unidos durante la Revolución, El Caribe mexicano, Cuba y las Antillas durante la era Dorada de los
piratas, Norteamérica durante la Guerra de los Siete años, Francia en le
efervescente Revolución, Inglaterra en plena revolución Industrial, Nuevo
Orleans y Chichen Itzá durante los años del contrabandismos de esclavos
africanos, la India en pleno dominio ingles victoriano así como Rusia durante
su propia Revolución, Inglaterra y Noruega durante las guerras de conquista del
norte, etc.
Estos juegos nos ofrecen un
impresionante despliegue técnico en cuestiones de arte y diseño, pues reviven
los momentos de la vida cotidiana de las diferentes culturas y sociedades,
representando detalles que generalmente suelen omitirse como: el estilo de la
ropa, los materiales y textiles, los alimentos, los oficios y trabajos, fiestas
y celebraciones, las estructuras de organización social, la presencia y papel
de los niños y ancianos, el lenguaje y la jerga de la época, las bibliotecas y
archivos, y muchos otros detalles que dentro del estudio de la Historia se conoce
como “Historia de las mentalidades”,
tan necesaria para comprender el desarrollo y actuar de una sociedad, grupo o
país de acuerdo a sus costumbres, tradiciones y demás elementos con los cuales
convivían e interactuaban día a día.
Todo lo anterior se complementaba con
la presencia de personajes históricos de la talla de: Charles Darwin, Nicolas
de Maquiavelo, Napoleón Bonaparte, Leonardo DaVinci, Cleopatra y Ptolomeo,
César y Rodrigo Borgia, George Washington, Benjamín Franklin, Chales Dickens,
Jack el Destripador, y una pléyade de personajes más, los cuales ofrecían una
visión mas completa respecto a su papel dentro de sus momento, ayudando a
romper con la dicotomía de personajes “buenos”
o “malos” ya que en general, todos
respondieron a necesidades e intereses de sus tiempos y épocas. De igual manera
AC, nos puede ayudar a generar los valores de historia patrimonial, pues en
cada entrega existen las recreaciones de monumentos históricos que fueron
sumamente importes y representativos y que hoy día yacen deteriorados o
totalmente destruidos, como el caso de la Halle Aux Blés, edificio que sirvió
para el acopio y distribución de granos en la ciudad de París durante el Siglo
XVIII y actualmente ya no existe. Cabe señalar que fue gracias al videojuego de
“Assassin’s Creed: Unity” ambientando
en la Revolución Francesa, que fue posible recuperar gran parte de la fisonomía
de la Catedral de Notre Damm después del incendió del 2019, ya que el equipo de
diseño del videojuego tenía digitalizada tanto el exterior como el interior de
la catedral.
Sin duda en los juegos de video tenemos
un nicho sumamente rico para explotar nuevas técnicas de enseñanza de la
historia de una manera más dinámica aunque, claro, también existen factores que
hay que considerar, como: la fantasía y la ciencia ficción que acompañan la
historia de todos estos videojuegos, la capacidad de adquisición de los alumnos
de consolas de videojuegos, así como la brecha generacional entre los alumnos y
los maestros por entenderse dentro del lenguaje fuera del aula, así como la
actitud anquilosada de los profesores de continuar perpetuando los sistemas
tradicionalistas. También está el aspecto de que no todas las escuelas cuentan
con la infraestructura para poder mantener un centro de cómputo en condiciones
optimas para que los estudiantes puedan jugar las campañas de los videojuegos,
está también el sesgo de género pues es considerado que los juegos de video son
de interés y apreciación para los varones y no tanto para las adolescentes, y varios
factores más, sin embargo no se pude dejar de considerar, que en un futuro
cercano, ya se pueda trabajar con juegos de video para enseñar historia, así
como pensar en crear juegos de video didácticos para que los alumnos tengan una
experiencia mas divertida, amena y enriquecedora en cuestiones del aprendizaje
de la historia.